游侠云服务,国外稳定安全免备案的服务器

统一声明:

1.本站联系方式QQ:1754646538 TG:@UXWNET 如果有其他人通过本站链接联系您导致被骗,本站一律不负责!
2.需要付费搭建请联系站长QQ:1754646538 TG:@UXWNET
3.国外免备案服务器- 游侠云服务
4.免实名域名注册购买- 游侠云域名
5.免实名国外服务器购买- 游侠网云服务

资源名称:Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发

内容简介:

本书是介绍Cocos2d-x游戏编程和开发技术书籍,介绍了使用Cocos2d-JS中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台发布、程序代码管理、两大应用商店发布产品。全书分为6:基础篇、进阶篇、数据与网络篇、设计与优化篇、多平台发布篇和实战篇。基础篇包括第2章~第8章,Cocos2d-JS介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2d-JS用户事件。进阶篇包括第9章~第12章,游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。数据与网络篇包括第13章~第15章,Cocos2d-JS中的数据持久化、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。优化篇包括第16章性能优化。多平台发布篇包括第17章~第19章,发布到Web平台、发布到本地iOS平台和发布到本地Android平台。实战篇包括第20章~第24章,使用Git管理程序代码、项目实战:迷失航线手机游戏、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Google play应用商店和发布放到苹果App Store。

资源目录:

第1章 准备开始

1.1本书学习路线图

1.2使用实例代码

第一篇 基础篇

第2章 Javascript语言基础

2.1环境搭建

2.1.1Javascript编辑工具

2.1.2Javascript运行测试环境

2.1.3HelloJS实例测试

2.2标识符和保留字

2.2.1标识符

2.2.2保留字

2.3常量和变量

2.3.1常量

2.3.2变量

2.3.3命名规范

2.4注释

2.5Javascript数据类型

2.5.1数据类型

2.5.2数据类型字面量

2.5.3数据类型转换

2.6运算符

2.6.1算术运算符

2.6.2关系运算符

2.6.3逻辑运算符

2.6.4位运算符

2.6.5其他运算符

2.7控制语句

2.7.1分支语句

2.7.2循环语句

2.7.3跳转语句

2.8数组

2.9函数

2.9.1使用函数

2.9.2变量作用域

2.9.3嵌套函数

2.9.4返回函数

2.10Javascript中的面向对象

2.10.1创建对象

2.10.2常用内置对象

2.10.3原型

2.11Cocos2dJS中的Javascript继承

本章 小结

第3章 Hello Cocos2dJS

3.1移动平台游戏引擎

3.2Cocos2d游戏引擎

3.2.1Cocos2d游戏引擎家谱

3.2.2Cocos2dx引擎

3.2.3Cocos2dJS引擎

3.3搭建Cocos2dJS开发环境

3.3.1搭建WebStorm开发环境

3.3.2搭建Cocos Code IDE开发环境

3.3.3下载和使用Cocos2dJS官方案例

3.3.4使用API文档

3.4第一个Cocos2dJS游戏

3.4.1创建工程

3.4.2在Cocos Code IDE中运行

3.4.3在WebStorm中运行

3.4.4工程文件结构

3.4.5代码解释

3.5Cocos2dJS核心概念

3.5.1导演

3.5.2场景

3.5.3层

3.5.4精灵

3.5.5菜单

3.6Node与Node层级架构

3.6.1Node中重要的操作

3.6.2Node中重要的属性

3.6.3游戏循环与调度

3.7Cocos2dJS坐标系

3.7.1UI坐标

3.7.2OpenGL坐标

3.7.3世界坐标和模型坐标

本章 小结

第4章 标签和菜单

4.1使用标签

4.1.1cc.LabelTTF

4.1.2cc.LabelAtlas

4.1.3cc.LabelBMFont

4.2使用菜单

4.2.1文本菜单

4.2.2精灵菜单和图片菜单

4.2.3开关菜单

本章 小结

第5章 精灵

5.1Sprite精灵类

5.1.1创建Sprite精灵对象

5.1.2实例: 使用纹理对象创建Sprite对象

5.2精灵的性能优化

5.2.1使用纹理图集

5.2.2使用精灵帧缓存

本章 小结

第6章 场景与层

6.1场景与层的关系

6.2场景切换

6.2.1场景切换相关函数

6.2.2场景过渡动画

6.3场景的生命周期

6.3.1生命周期函数

6.3.2多场景切换生命周期

本章 小结

第7章 动作、特效和动画

7.1动作

7.1.1瞬时动作

7.1.2间隔动作

7.1.3组合动作

7.1.4动作速度控制

7.1.5回调函数

7.2特效

7.2.1网格动作

7.2.2实例: 特效演示

7.3动画

7.3.1帧动画

7.3.2实例: 帧动画使用

本章 小结

第8章 Cocos2dJS用户事件

8.1事件处理机制

8.1.1事件处理机制中的三个角色

8.1.2事件管理器

8.2触摸事件

8.2.1触摸事件的时间方面

8.2.2触摸事件的空间方面

8.2.3实例: 单点触摸事件

8.2.4实例: 多点触摸事件

8.3键盘事件

8.4鼠标事件

8.5加速度计与加速度事件

8.5.1加速度计

8.5.2实例: 运动的小球

本章 小结

第二篇 进阶篇

第9章 游戏背景音乐与音效

9.1Cocos2dJS中音频文件

9.1.1音频文件

9.1.2Cocos2dJS跨平台音频支持

9.2使用AudioEngine引擎

9.2.1音频文件的预处理

9.2.2播放背景音乐

9.2.3停止播放背景音乐

9.3实例: 设置背景音乐与音效

9.3.1资源文件编写

9.3.2HelloWorld场景实现

9.3.3设置场景实现

本章 小结

第10章 粒子系统

10.1问题的提出

10.2粒子系统基本概念

10.2.1实例: 打火机

10.2.2粒子发射模式

10.2.3粒子系统属性

10.3Cocos2dJS内置粒子系统

10.3.1内置粒子系统

10.3.2实例: 内置粒子系统

10.4自定义粒子系统

本章 小结

第11章 瓦片地图

11.1地图性能问题

11.2Cocos2dJS中瓦片地图API

11.3实例: 忍者无敌

11.3.1设计地图

11.3.2程序中加载地图

11.3.3移动精灵

11.3.4检测碰撞

11.3.5滚动地图

本章 小结

第12章 物理引擎

12.1使用物理引擎

12.2Chipmunk引擎

12.2.1Chipmunk核心概念

12.2.2使用Chipmunk物理引擎的一般步骤

12.2.3实例: HelloChipmunk

12.2.4实例: 碰撞检测

12.2.5实例: 使用关节

12.3Box2D引擎

12.3.1Box2D核心概念

12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步骤

12.3.3实例: HelloBox2D

12.3.4实例: 碰撞检测

12.3.5实例: 使用关节

本章 小结

第三篇 数据与网络篇

第13章 数据持久化

13.1Cocos2dJS中的数据持久化

13.2localStorage数据持久化

13.2.1cc.sys.localStorage API函数

13.2.2实例: MyNotes

本章 小结

第14章 基于HTTP网络通信

14.1网络结构

14.1.1客户端服务器结构网络

14.1.2点对点结构网络

14.2HTTP与HTTPS

14.3使用XMLHttpRequest对象开发客户端

14.3.1使用XMLHttpRequest对象

14.3.2实例: 重构MyNotes

14.4数据交换格式

14.5JSON数据交换格式

14.5.1文档结构

14.5.2JSON解码与编码

14.5.3实例: 完善MyNotes

本章 小结

第15章 基于Node.js的Socket.IO网络通信

15.1Node.js

15.1.1Node.js安装

15.1.2Node.js测试

15.2使用Socket.IO

15.2.1Socket.IO服务器端开发

15.2.2Cocos2dJS的Socket.IO客户端开发

15.3实例: Socket.IO重构MyNotes

15.3.1Socket.IO服务器端开发

15.3.2Node.js访问SQLite数据库

15.3.3Cocos2dJS的Socket.IO客户端开发

本章 小结

第四篇 优化篇

第16章 性能优化

16.1缓存创建和清除

16.1.1场景与资源

16.1.2缓存创建和清除时机

16.2图片与纹理优化

16.2.1选择图片格式

16.2.2拼图

16.2.3纹理像素格式

16.2.4背景图片优化

16.2.5纹理缓存异步加载

16.3JSB内存管理

16.4使用Bake层

16.5使用对象池

16.5.1对象池API

16.5.2实例: 发射子弹

本章 小结

第五篇 多平台移植篇

第17章 移植到Web平台

17.1Web服务器与移植

17.1.1Apache HTTP Server安装

17.1.2移植到Web服务器

17.2问题汇总

17.2.1JS文件的压缩与代码混淆

17.2.2判断平台

17.2.3资源不能加载问题

本章 小结

第18章 移植到本地iOS平台

18.1iOS开发环境搭建

18.1.1Xcode安装和卸载

18.1.2Xcode操作界面

18.2创建本地工程

18.3编译与移植

18.4移植问题汇总

18.4.1iOS平台声音移植问题

18.4.2使用PVR纹理格式

18.4.3横屏与竖屏设置问题

18.5多分辨率屏幕适配

18.5.1问题的提出

18.5.2分辨率策略

本章 小结

第19章 移植到本地Android平台

19.1搭建交叉编译和打包环境

19.1.1安装Android SDK

19.1.2管理Android SDK

19.1.3管理Android开发模拟器

19.1.4安装Android NDK

19.2交叉编译

19.3打包运行

19.4移植问题汇总

19.4.1JS文件编译问题

19.4.2横屏与竖屏设置问题

本章 小结

第六篇 实战篇

第20章 使用Git管理程序代码版本

20.1代码版本管理工具——Git

20.1.1版本控制历史

20.1.2术语和基本概念

20.1.3Git环境配置

20.1.4Git常用命令

20.2代码托管服务——GitHub

20.2.1创建和配置GitHub账号

20.2.2创建代码库

20.2.3删除代码库

20.2.4派生代码库

20.2.5GitHub协同开发

20.3实例: Cocos2dJS游戏项目协同开发

20.3.1提交到GitHub代码库

20.3.2克隆GitHub代码库

20.3.3重新获得GitHub代码库

本章 小结

第21章 Cocos2dJS敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏

21.1迷失航线游戏分析与设计

21.1.1迷失航线故事背景

21.1.2需求分析

21.1.3原型设计

21.1.4游戏脚本

21.2任务1: 游戏工程的创建与初始化

21.2.1迭代1.1: 创建工程

21.2.2迭代1.2: 添加资源文件

21.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.js

21.2.4迭代1.4: 多分辨率适配

21.2.5迭代1.5: 发布到GitHub

21.3任务2: 创建Loading场景

21.3.1迭代2.1: 修改启动界面

21.3.2迭代2.2: 配置文件resource.js

21.4任务3: 创建Home场景

21.4.1迭代3.1: 添加场景和层

21.4.2迭代3.2: 添加菜单

21.5任务4: 创建设置场景

21.6任务5: 创建帮助场景

21.7任务6: 游戏场景实现

21.7.1迭代6.1: 创建敌人精灵

21.7.2迭代6.2: 创建玩家飞机精灵

21.7.3迭代6.3: 创建炮弹精灵

21.7.4迭代6.4: 初始化游戏场景

21.7.5迭代6.5: 游戏场景菜单实现

21.7.6迭代6.6: 玩家飞机发射炮弹

21.7.7迭代6.7: 炮弹与敌人的碰撞检测

21.7.8迭代6.8: 玩家飞机与敌人的碰撞检测

21.7.9迭代6.9: 玩家飞机生命值显示

21.7.10迭代6.10: 显示玩家得分情况

21.8任务7: 游戏结束场景

本章 小结

第22章 为迷失航线游戏添加广告

22.1使用谷歌AdMob广告

22.1.1注册AdMob账号

22.1.2管理AdMob广告

22.1.3AdMob广告类型

22.1.4下载谷歌AdMob Ads SDK

22.2为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告

22.2.1Google play服务下载与配置

22.2.2导入libcocos2dx类库工程到Eclipse

22.2.3导入LostRoutes工程到Eclipse

22.2.4编写AdMob相关代码

22.2.5交叉编译、打包和运行

22.3为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告

22.3.1Cocos2dx引擎iOS平台下搭建AdMob开发环境

22.3.2编写AdMob相关代码

本章 小结

第23章 把迷失航线游戏发布到Google play 应用商店

23.1谷歌Android应用商店Google play

23.2还有“最后一千米”

23.2.1JS文件编译

23.2.2添加图标

23.2.3应用程序打包

23.3发布产品

23.3.1上传APK

23.3.2填写商品详细信息

23.3.3定价和发布范围

本章 小结

第24章 把迷失航线游戏发布到苹果App Store应用商店

24.1苹果的App Store

24.2iOS设备测试

24.2.1创建开发者证书

24.2.2设备注册

24.2.3创建App ID

24.2.4创建配置概要文件

24.2.5设备上运行

24.3还有“最后一千米”

24.3.1添加图标

24.3.2添加启动界面

24.3.3修改发布产品属性

24.3.4为发布进行编译

24.3.5应用打包

24.4发布产品

24.4.1创建应用及基本信息

24.4.2应用定价信息

24.4.3基本信息输入

24.4.4上传应用前准备

24.4.5上传应用

24.5常见审核不通过的原因

本章 小结

资源截图:

Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发_游戏开发教程

常见问题FAQ

免费下载或者VIP会员专享资源能否直接商用?
本站所有资源版权均属于原作者所有,这里所提供资源均只能用于参考学习用,请勿直接商用。若由于商用引起版权纠纷,一切责任均由使用者承担。更多说明请参考 VIP介绍。
提示下载完但解压或打开不了?
最常见的情况是下载不完整: 可对比下载完压缩包的与网盘上的容量,若小于网盘提示的容量则是这个原因。这是浏览器下载的bug,建议用百度网盘软件或迅雷下载。若排除这种情况,可在对应资源底部留言,或 联络我们.。
找不到素材资源介绍文章里的示例图片?
对于PPT,KEY,Mockups,APP,网页模版等类型的素材,文章内用于介绍的图片通常并不包含在对应可供下载素材包内。这些相关商业图片需另外购买,且本站不负责(也没有办法)找到出处。 同样地一些字体文件也是这种情况,但部分素材会在素材包内有一份字体下载链接清单。
更多优质资源尽在源雷技术空间_www.yuanlei.net

本站所有资源版权均属于原作者所有,这里所提供资源均只能用于参考学习用,请勿直接商用。若由于商用引起版权纠纷,一切责任均由使用者承担。更多说明请参考 VIP介绍。

最常见的情况是下载不完整: 可对比下载完压缩包的与网盘上的容量,若小于网盘提示的容量则是这个原因。这是浏览器下载的bug,建议用百度网盘软件或迅雷下载。 若排除这种情况,可在对应资源底部留言,或联络我们。

对于会员专享、整站源码、程序插件、网站模板、网页模版等类型的素材,文章内用于介绍的图片通常并不包含在对应可供下载素材包内。这些相关商业图片需另外购买,且本站不负责(也没有办法)找到出处。 同样地一些字体文件也是这种情况,但部分素材会在素材包内有一份字体下载链接清单。

如果您已经成功付款但是网站没有弹出成功提示,请联系站长QQ:1754646538 提供付款信息为您处理。

源码素材属于虚拟商品,具有可复制性,可传播性,一旦授予,不接受任何形式的退款、换货要求。请您在购买获取之前确认好 是您所需要的资源。